Le terre lontane
Prima dell’anno del Pentacolo, il passaggio di carovane e uomini dalle zone di fronte al Mare di Kar fino alle “Terre di Confine” era non certo comune, ma in ogni modo possibile: le cinque catastrofi hanno ormai chiuso i passi e ostruito la via che legava queste due terre. Ormai poche persone sono in grado di raggiungere, partendo dalle “Terre di Confine”, i lontani luoghi che si affacciano sul Mare di Kar e le informazioni di seguito riportate raccolgono solo le memorie di stanchi viaggiatori.
Triakar
Il Triakar è un’enorme pianura che dal Mare di Kar si estende fino alle Montagne dei Ricordi, zona che separa questa regione dalle “Terre di Confine”. In questa pianura le popolazioni di umani e mezz’elfi hanno creato uno stato molto florido economicamente, politicamente stabile e da tempo in pace con le zone vicine (soprattutto con l’Hradraj). Le città di tale confederazione sono Yartra la Città del Mare, Riarm la Città del Tempio, Qualas l’Antica, Lotra la Città dei Saggi, Kalatar la Nuova. A queste se ne aggiunge l’unica indipendente: Fjog, la Nera. Fjog, chiamata spesso la Città dei Ladri, non fa parte della Confederazione ed è malvista da tutte le altre città, spesso utilizzato come destinazione di esili forzati di criminali dalle zone vicine. Per le popolazioni di queste regioni gli elfi sono una leggenda, creature fatate e magiche che da tempo hanno abbandonato la terra. mentre il male nascosto oltre le Montagne dei Ricordi è troppo lontano per fare qualcosa e, forse, un’invenzione di qualche cantastorie.
Hradraj
È una regione stepposa e arida, dove da più di due secoli vivono in relativa pace uomini e mezz’orchetti; le due razze si sono divise la regione dopo anni di lotte: agli uomini è spettata la zona costiera, leggermente più ricca della zona interna che confina con il Triakar, zona particolarmente deserta, dove vivono invece i mezz’orchetti. Questi sono organizzati in tribù pressoché nomadi dedite all’allevamento di cammelli e cavalli, mentre gli umani coltivano le zone costiere ed intrattengono commerci marittimi con la città Yartra, cui fanno gola i locali giacimenti di platino e argento. Sia gli uomini che i mezz’orchetti di questa regione sono molto resistenti e tipi molto rozzi (cosa normale per i mezz’orchetti): non conoscono le buone maniere e giudicano le altre persone in base ai loro muscoli e alla loro resistenza. Entrambe le società sono rette da un re eletto in base alle capacità di combattimento e alle doti di comando: questi amministra per tutta la sua carica (che dura fino alla morte o fino a quando non verrà sfidato e vinto da un altro pretendente al trono) la giustizia in modo molto rigido e duro. Ladri e imbroglioni in genere sono decisamente mal visti e puniti, nella maggior parte dei casi, con la mutilazione o la morte. Magia e maghi sono qualcosa di strano: nessun uomo della zona si fiderà mai di un mago né vorrà mai avere a che fare con qualcosa che anche in minima parte abbia a che vedere con la magia.
Foresta della Luce (Sael Mythal, in elfico)
In questo luogo dimorano, separati dal resto dei popoli, gli elfi, stirpe fatata e magica, la cui genesi è avvolta nel mistero: molti secoli prima di rinchiudersi in questa foresta, gli elfi vivevano insieme alle altre razze in tuta la terra e in piena armonia, ma quando l’oscura pietra è scesa dal cielo essi hanno incominciato il loro esodo, unendosi tutti e cercando una nuova ed isolata dimora. La foresta in cui da molti secoli vivono gli elfi, è ormai entrata in sintonia con tale popolo, assumendo anch’essa un aspetto fatato e magico: tutto è vivo, si muove e parla con chi ha orecchie per ascoltare la voce della natura. Alberi, piante e animali vivono in sintonia con gli elfi, pronti a proteggerli come loro li proteggerebbero in caso di pericolo. La Foresta della Luce, in cui le tenebre non scendono mai, è un unico grande organismo vivente. Gli elfi di questa regione fanno uso della magia druidica disprezzando le altre forme di magia che considerano impure e corrotte. I maghi vengono detti Antichi o Requar (in elfico) mentre gli altri Cacciatori o Loir (in elfico).
Lago di Quarmal
Nei pressi del Lago di Quarmal e nei boschi circostanti è presente una comunità elfica separata da quella della Foresta della Luce: tali elfi non hanno raggiunto il grado di fusione con la natura pari a quello dei loro parenti (chiamati Tristi), ma invece hanno sviluppato la parte magica della loro natura diventando maghi esperti nell’arte di ingannare la mente. Essi hanno un notevole rispetto per la natura ma un rispetto ancora più grande per la magia che ritengono l’essenza stessa della vita; hanno contatti saltuari con gli esseri umani e le altre razze, ma non disprezzano di aiutarli nella lotta contro il male.
Karak Khuzul
Questa catena montuosa, chiamata dagli umani Montagne dei Ricordi, è la dimora dei nani: varie sono le fortezze collegate da strade sotterranee che formano nell’interno della montagna un dedalo di corridoi, spesso e volentieri disseminate da trappole note ai nani e utilizzate da questi come deterrente per gli estranei e mostri del sottosuolo. La stirpe dei nani e quella dei mezzi nani non è molto numerosa, la loro pelle è abbastanza scura, la loro corporatura massiccia e capace di sopportare grandi sforzi per lunghi periodi di tempo con la minima stanchezza. La loro società è retta da un concilio di guerrieri veterani (circa dieci) eletti ogni otto anni tra i nani più valorosi ed esperti, guidati dal sacerdote, prete del culto di Kardhel, il Sommo Artefice, l’unico dio venerato dai nani. Per questo popolo il furto è qualcosa di inconcepibile, mentre l’uccidere per vendetta è giustificato solo se si è stati autorizzati dal Concilio.
La Foresta di Pietra (Fael Mythal, in elfico)
Questa vasta foresta a nord dell’Hurmetal è abitata da una razza guerriera di elfi: selvaggi e crudeli con gli estranei, gli abitanti di questa regione sono chiamati dagli altri elfi Warson, mentre dalle altre razze Demoni, per la loro incredibile velocità ed agilità nel folto dei boschi e per i loro sguardi, così spietati da sembrare indemoniati. Essi rappresentano quella piccola parte di elfi che nel periodo dell’Esodo non seguirono gli altri verso la Foresta della Luce, ma preferirono stabilirsi in questa regione, molto vicina al Cuore della Morte, dove poterono coltivare il loro profondo odio per le razze del male e per chiunque non sia pronto a lottare contro di loro. Il luogo dove vivono viene da tutti chiamato la Foresta di Pietra, perché tutto qui sembra immobile e quasi dormiente solo verdi foglie e scuri alberi contorti dal dolore e dall’odio della razza che abita in queste zone. Gli elfi Warson sono crudeli e spietati con le creature del male, glaciali con le altre, quasi tutti intraprendono la carriera di Warlock, stirpe leggendaria di ammazza demoni.
Dorso del Gigante
In questa catena montuosa gelida e piena di ghiacciai vive, nascosta nelle sue viscere, una comunità di orchetti. Questi estraggono dal sottosuolo materiali con i quali fabbricano armi ed armature, allevano animali con i quali si sfamano e dai quali ricavano pellicce. Lottano contro strane e terribili creature millenarie, nascoste tra i ghiacci e liberate dai continui smottamenti che avvengono in questa zona. La società di questi orchetti è retta da un re guerriero detto Kajar, consigliato nel suo operato da uno sciamano del Fuoco (un vecchio culto collegato all’Antica Fede, come molte altre divinità delle tribù primitive). La società è molto arretrata e totalmente guidata dal Kajar in tutti i suoi aspetti. La magia, gli elfi e tutto ciò che è fatato è visto come possibile fonte di guai e quindi prontamente evitato da tutti gli orchetti di questa regione.