Titolo originale: Roleplaying for the Masses, by Steve Hatherley
Traduzione di Alessandro Haag
Nota introduttiva del traduttore: Questo è un articolo un po’ datato, risale infatti al 1994, ma l’ho trovato comunque molto interessante e quindi ho pensato che valeva la pena tradurlo e diffonderlo. L’autore infatti riesce in modo semplice e immediato a centrare un punto essenziale del gioco di ruolo e dei suoi (eventuali) problemi: il fatto che si tratta di una forma di intrattenimento di nicchia e per appassionati.
Ho un sogno. È un sogno semplice – non ho molte pretese. Il mio sogno è questo: la prossima volta che sto chiacchierando con una bella ragazza, vorrei poter dire “io faccio gioco di ruolo” con orgoglio. Desidero poter dire “io faccio gioco di ruolo” senza dovervi poi lanciare in una descrizione dettagliata di come riempio il mio tempo libero. Come con i comics, vorrei vedere i giochi di ruolo non più con l’etichetta “per bambini”. Vorrei che il gioco di ruolo sia una forma rispettata di intrattenimento. Attendo con ansia il giorno nel quale si discuterà di gioco di ruolo nei giornali della domenica.
Sto chiedendo troppo?
Sfortunatamente, nella loro forma attuale (NdT: ricordo che l’articolo risale al 1994), ovvero grafica scadente, meccaniche complesse e ambientazioni infantili, il gioco di ruolo ha raggiunti i suoi limiti. Vampiri, draghi, navi spaziali, cappa e spada, cyberpunk e alieni costituiscono il dominio di generi fantastici che occupano gli scaffali della W H Smiths (NdT: la W H Smiths è una storica e popolare catena di librerie, ora anche online). E da quando ho memoria, quei tipi di scaffali sono sempre stati pochi, sempre ignorati dalle masse illuminate.
Quindi, se voglio che ci siano più persone che giocano di ruolo, gli stessi giochi devo cambiare. Ma come?
Ora, per è facile, visto che il gioco (che da ora in poi userò come sinonimo di gioco di ruolo) è una passione totalizzante, un vero hobby. Ma la mia ragazza (diamole un nome per il resto dell’articolo, diciamo Kate) impiega in modo differente il suo tempo: tennis, nuoto, ballo, lettura, lavoro, e altro. Come può fare a inserire il gioco nella sua vita così impegnata?
Ora, non è che io voglia cambiare ogni persona in un giocatore. Invece, penso che sarebbe carino se Kate potesse avere un’esperienza di gioco, che sia diversa dal provare D&D con i suoi giovani fratelli mentre lei ha più di venti anni- Vorrei che avesse un’esperienza di gioco di ruolo “contemporaneo”, ma non necessariamente in compagnia di giocatori “esperti”.
In un caso del genere, diventa allora necessario che il gioco di ruolo (GDR) abbia un diverso approccio già in fase di disegno:
- il GDR deve essere più semplice. Kate non può spendere un intero pomeriggio nella generazione del proprio personaggio e non vuole sicuramente spenderne un altro per apprendere le regole.
- il GDR deve affondare le sue radici nella realtà e non nel fantastico. Kate ha una profonda conoscenza delle persone, degli eventi quotidiani e ha visto moltissimi film. Forse ha anche letto qualche romanzo fantasy o racconto di fantascienza, ma non è molto probabile. Sa chi sia Robin Hood, ma non chi sia Will Scarlet.
- il GDR deve essere meno ossessionato dal combattimento. Kate non si interessa di violenza, sia essa reale che immaginaria.
- il GDR deve essere autonomo. Kate ha poco tempo da dedicare al gioco, forse qualche pomeriggio occasione nel giro di qualche mese. E certamente non vuole comprare dozzine di manuali (a meno fino a quando non diventerà un’appassionata come noi).
- il GDR deve essere facile da gestire. Kate non vuole dover lavorare troppo tempo su un’avventura per i suoi amici. Ogni cosa deve essere già contenuta nella scatola del gioco. E i doveri dell’arbitro di gioco devo essere pochi e ben spiegati.
Bene, potete probabilmente vedere dove conduce questo raggionamento: lo stile del GDR che calza per Kate è un freeform. Con i freeforms (o in qualunque modo li chiamiamo) il GDR si può liberare dei suoi potenti freni ed entrare a far parte della razza umana. Attraverso i freeforms possiamo mostrare alla gente quanto sia favoloso il nostro hobby.
Ma a che cosa questi freeforms assomiglierebbero? Penso che i parenti più prossimi possano essere i Murder Game: rispettano infatti tutte le regole appena elencate e di fatto sono già abbastanza popolari. C’è solo un piccolo passo da fare per trasformare un Murder Game in un Freeform.
Le regole devo essere semplici. I personaggi saranno pregenerati, senza alcuna statistica, ma solo con informazioni sulla loro storia, sui loro obiettivi e su quello che sanno. L’ambientazione sarà genericamente storica e autonoma (come avviene nei Murder Game) . Non c’è necessità di ulteriori espansioni o supplementi.
Alcuni GDR hanno già incominciato a percorrere questa strada: Vampire, The Masquerade (VtM, NdT: ora noto nella sua nuova edizione come Vamire, The Requiem) della WhiteWolf è la versione freeform di un precedente gioco di successo sui vampiri. Il modo in cui si presenta mostra chiaramente che il suo obiettivo sono i giocatori di Murder Game. Tuttavia, VtM fallisce in molti altri punti: ha un sistema di regole complesso; l’ambientazione è troppo ricca per giocate occasionali; esistono molti supplementi e sicuramente per il Narratore non è facile dare inizio in modo semplice ad una avventura. Di fatto, VtD è un freeform solo per chi è già un giocatore.
Inoltre, Kate non vuole comprare un ipotetico “Come creare i propri freeform”: lei vuole prendere una scatola dallo scaffale e trovare già all’interno tutto ciò che le serve. Non vuole regole superflue: se il gioco non prevede regole per il romanticismo, allora non devono essere inclusi. Il gioco deve essere semplice, autonomo e molto divertente.
Ho ancora un sogno. E, come ho scritto, rimane ancora un sogno. Forse un giorno, quando i freeform diventeranno più commerciali, Kate saprà ciò di cui sto parlando.
“Faccio gioco di ruolo”
“Davvero? Anch’io ne ho fatti.”